La nouvelle saveur «Pixel» de Coca-Cola est apparue pour la première fois à Fortnite

“Coca-Cola Zero Sugar Byte rend tangible le goût intangible des pixels”, a déclaré Oana Vlad, directrice principale de la stratégie chez Coca-Cola, à CNN Business. “Byte” est une autre saveur issue du département de Coca-Cola Creations axé sur les expériences numériques.

Il est donc normal que les clients n’aient pas vu le premier aperçu de la boisson inspirée des pixels dans le monde réel, mais dans le jeu vidéo Fortnite.

Le produit, qui ne sera mis en vente aux États-Unis que le mois prochain, est apparu mondialement fin mars sur une île créée dans le cadre d’un jeu appelé Pixel Point. Les joueurs qui y arrivent peuvent jouer à une variété de mini-jeux, dont un qui se déroule à l’intérieur d’une bouteille en verre de Coca-Cola classique.

Coca Cola (KO) décrit également “Byte” comme “le premier goût de Coca-Cola né dans le métaverse”, se référant à un monde où les avatars numériques des personnes se connectent les uns aux autres dans le monde virtuel.
Cela pourrait être le cas, mais les marques de boissons – y compris Coca-Cola – font depuis longtemps de la publicité directement auprès des joueurs. Red Bull est actif dans le monde des sports électroniques depuis des années, Monster Energy a fait des vagues lorsqu’il est apparu à une place de choix dans le jeu Death Stranding et PepsiCo (ZESTE) a même développé un produit appelé Mountain Dew Game Fuel spécialement pour les joueurs.

“Nous pensons qu’il est important d’être présent dans les espaces où les joueurs jouent”, a déclaré Vlad, notant que “Coca-Cola soutient depuis longtemps la communauté des joueurs”. La société s’est associée à Riot Games, un développeur de jeux vidéo.

Les débuts de la boisson à Fortnite sont un autre signe que les marques utilisent les jeux vidéo pour commercialiser leurs produits directement auprès des joueurs.

Les marques alimentaires bougent

Les fabricants de collations sont “certainement sous-représentés” en matière de publicité pour les joueurs, a déclaré Caleb Bryant, directeur adjoint de la nourriture et des boissons chez Mintel.

Mais cela commence à changer. Des affiches géantes virtuelles pour Cap’n Crunch sont apparues dans plusieurs jeux. Les logos du déjeuner apparaissent dans Roblox. Et les complexes sponsorisés par Heinz se trouvent dans Call of Duty.

Il est encore tôt, mais les producteurs alimentaires pensent que cette stratégie a un grand avantage.

Kraft Heinz (KHC), qui possède Heinz Spices, Lunchables, Oscar Mayer et d’autres marques, a commencé à réfléchir de manière plus réfléchie à la manière de faire de la publicité auprès des joueurs, a déclaré Sanjiv Gajiwala, PDG américain de Growth. L’année dernière a marqué “le début de notre transformation marketing”, a-t-il déclaré, notamment “s’engager à jouer à des jeux de manière plus délibérée”.

En décembre, Heinz a lancé une campagne publicitaire dans le jeu de tir à la première personne Call of Duty. Voici le point : une pause collation peut ouvrir les joueurs à l’attaque. Heinz s’est donc associé aux concepteurs du jeu pour créer des endroits sûrs dans le monde virtuel, où les avatars des joueurs pourraient se cacher pendant qu’ils prendraient rapidement une bouchée.

À peu près au même moment, Lunchables a lancé un jeu de marque au sein de la plateforme de jeux pour enfants Roblox.

“Il est très important pour nous de reconnaître que jouer à des jeux devient de plus en plus omniprésent et que c’est une partie importante de la culture aujourd’hui”, a déclaré Gajiwala.

Comme preuve de l’importance du jeu, Gajiwala a souligné l’acquisition par Microsoft d’Activision Blizzard, créateur de Call of Duty, Candy Crush, World of Warcraft et d’autres. La société technologique a annoncé en janvier qu’elle paierait près de 70 milliards de dollars pour la société de jeux, bien qu’Activision et son PDG controversé aient été accusés de favoriser un environnement de travail toxique.

L’acquisition de Microsoft n’est qu’une pièce du puzzle. À l’échelle mondiale, les dépenses de consommation en jeux, y compris les abonnements et les achats intégrés, ont atteint 180,3 milliards de dollars en 2021, selon Newzoo, une société d’analyse de l’industrie du jeu. Newzoo prévoit que les dépenses atteindront 218,8 milliards de dollars d’ici 2024.

Et non seulement les joueurs actuels dépensent plus d’argent, mais de plus en plus de gens deviennent également des joueurs. Selon Newzoo, le nombre de personnes ayant déclaré avoir joué à des jeux sur des ordinateurs, des consoles ou des appareils mobiles au cours des six derniers mois a augmenté de 5,3 % dans le monde en 2021 par rapport à 2020.

Mais pour certains grands fabricants de snacks, dont PepsiCo, le jeu n’est que la pointe de l’iceberg.

Bienvenue dans le métaverse

À mesure que le jeu évolue, l’approche des géants de l’alimentation en matière de publicité auprès des joueurs évolue également, a déclaré Adam Harter, vice-président directeur des médias, des sports et du divertissement chez PepsiCo.

“Il y a eu un moment où nous regardions une marque comme Mountain Dew et nous disions:” Eh bien, Mountain Dew est la meilleure pour une plate-forme de jeu. Donc, Mountain Dew sera une marque que nous allons commercialiser et faire de la publicité sur les jeux ” ” il a dit. “Ce n’est plus comme ça que nous procédons. Maintenant, pour presque toutes nos marques, c’est un élément obligatoire de notre stratégie de communication médiatique.”

Coca-Cola représente la première saveur de cette espèce

PepsiCo a commencé à commercialiser sérieusement plus de produits aux joueurs il y a environ trois ans, a déclaré Harter. En 2021, il a collaboré avec Anzu, une société de publicité dans le jeu, pour placer des publicités pour Cap’n Crunch dans plusieurs jeux. Il a également promu Doritos, Ruffles potato chips et bien sûr Mountain Dew dans ces espaces virtuels.

Pour Harter, il ne suffit généralement pas de commercialiser plus de produits auprès des joueurs. PepsiCo doit également toucher différents types de joueurs.

“Les jeux ont explosé auprès d’un si large public”, a-t-il déclaré. “Il ne s’agit pas seulement de ces acteurs compétitifs … Maintenant, je le vois comme une opportunité de devenir chirurgical dans la façon dont nous atteignons les consommateurs.”

Il considère également les jeux comme un point d’entrée dans la prochaine vague du Web.

Jouer est “vraiment un tremplin vers ce nouveau phénomène que nous appelons le métaverse”, a-t-il déclaré. “Parce que les gens vivent leur vie dans le métaverse au quotidien au cours des prochaines années… pour des marques comme la nôtre, il est crucial de s’assurer que nous sommes là où ces consommateurs vivent leur vie.”

Leave a Comment

%d bloggers like this: