De Fortnite à Elden Ring, le streaming Twitch est en plein essor. Alors pourquoi les gens aiment-ils regarder les autres jouer à des jeux ?

La majeure partie de la soirée, lorsque Vernie “BlueRukus” Valentos lance la PlayStation chez lui à West Melbourne, il est rejoint par des dizaines de téléspectateurs en ligne qui se sont réunis pour parler et le regarder jouer.

Ils viennent de partout, adolescents et personnes d’âge moyen, depuis des années. Pour le joueur de 28 ans, ils apparaissent comme des noms et des voix dans une boîte de discussion sur Twitch, une plateforme qui transmet ses jeux au monde.

Un homme, Justinus, est un employé de bureau de 23 ans en Lituanie qui n’est jamais allé en Australie. Il est Vernie permanent depuis cinq ans.

“Je ne sais pas pourquoi il revient. Il est génial. C’est l’une des personnes les plus formidables de la communauté”, a déclaré Vernie.

Vernie a des téléspectateurs du monde entier.(Livré par : Vernie Valentos)

Pourquoi Justinus regarde Vernie jouer à un match de football de la FIFA fait partie d’un mystère plus profond : pourquoi les gens aiment-ils regarder les autres jouer à des jeux vidéo ?

C’est une question avec de grandes implications. La popularité des vidéos sur les jeux (GVC) est en plein essor, avec des millions de diffusions devant un public mondial enthousiaste, principalement jeune.

En 2021, plus de 1,3 billion de minutes (oui, c’est 25 000 siècles incroyables) de GVC ont été vues sur Twitch, la plateforme la plus populaire.

En Australie, les jeux vidéo sont plus populaires que la télévision gratuite, en grande partie en raison d’une augmentation du streaming pendant la pandémie.

Même si vous n’êtes pas un participant, vous avez peut-être remarqué ce phénomène : vos enfants se sont rassemblés autour de l’écran, regardant attentivement, au lieu de jouer, Fortnite ou Grand Theft Auto.

Le jeu est le deuxième passe-temps le plus populaire dans les ménages

Jeff Brand de la Bond University suit la popularité des jeux vidéo depuis deux décennies.

Les dernières recherches, menées en 2020 et 2021, montrent que 17 millions d’Australiens jouent à des jeux vidéo en moyenne un peu moins d’une heure et demie par jour, et que la plupart jouent en public plutôt que seuls.

Principales conclusions du rapport Digital Australia 2022
Principales conclusions du rapport Digital Australia 2022.(Livré : Bond University et IGEA)

Les jeux étaient la deuxième forme de divertissement la plus répandue dans les foyers australiens en 2020 et 2021, derrière la télévision en continu et les films.

Environ la moitié des joueurs adultes regardent des émissions en direct ou des enregistrements d’autres personnes jouant à des jeux vidéo, contre environ 20% en 2012, a déclaré le professeur Brand.

Les raisons invoquées pour regarder les autres jouer à des jeux incluent :

  • Apprenez à devenir vous-même de meilleurs joueurs
  • Regarder la grandeur et le talent
  • Sentez-vous faire partie de la communauté

Autrement dit, les mêmes raisons que beaucoup citeraient pour regarder Lionel Messi jouer au football ou Buddy Franklin AFL.

“Ils recherchent des joueurs ou des joueurs authentiques – des gens qui sont vraiment doués pour quelque chose, qui ont été ancrés dans la culture dès leur plus jeune âge, et maintenant à l’âge adulte, ils ont atteint un très haut niveau.”

“Ils cherchent le bon joueur.”

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Lancez la vidéo.  Durée : 11 minutes 3 secondes

Esport : plus qu’un jeu(nouvelles de l’ABC)

“Soit vous les avez pour la vie, soit ils sont partis pour toujours”

Mais le témoignage de la grandeur n’explique qu’une partie de l’attrait de regarder les autres jouer à des jeux : des milliers de petits “streamers communautaires” viennent à chaque joueur professionnel avec une légion de spectateurs.

Pour Vernie, qui travaille à plein temps dans une agence sœur, le streaming ne consiste pas à gagner des compétitions ou le plus grand public, mais à interagir avec un noyau d’environ 100 fans fidèles.

“En général, les gens regardent les streamers parce qu’ils aiment la personne qu’ils regardent ou parce qu’ils veulent s’améliorer dans le jeu”, a-t-il déclaré.

Lorsqu’un nouveau spectateur rejoint son flux, Vernie n’a qu’un instant pour attirer son attention et le faire se sentir chez lui.

“Soit vous les avez pour la vie, soit ils sont partis pour toujours”, a-t-il déclaré.

Un jeune homme souriant avec un casque et un microphone
Tyler Smith est souvent l’un des téléspectateurs de Vernie et lui-même en streaming.(Livré par : Tyler Smith)

Tyler Smith, 19 ans, est un barman de la Gold Coast qui diffuse FIFA jusqu’à 25 heures par semaine et veut devenir une star de Twitch.

La plupart des nuits, moins de 10 personnes regardent son stream.

Récemment, un de ses téléspectateurs, qu’il n’avait jamais rencontré hors ligne, lui a révélé en privé comment il avait vécu une rupture.

“Ils ne me connaissent pas, mais ils se sentent suffisamment à l’aise pour partager cette information”, a-t-il déclaré.

“Cela peut être intimidant, mais je suis toujours là pour soutenir tous les téléspectateurs.”

“Si quelqu’un est seul… il peut toujours parler aux streamers”

Des histoires comme celle-ci montrent que l’essor du streaming ne se limite pas au montant en dollars, à la confirmation de marques et de joueurs célèbres – il s’agit également de nouvelles façons et de nouveaux lieux où les gens se connectent.

Le sociologue urbain américain Ray Oldenburg a introduit le concept de “tiers lieu” dans les années 1980 pour expliquer l’importance que nous investissons dans des lieux comme les églises, les cafés, les clubs et les pubs.

La “première place” est une maison qui a des obligations, la “seconde place” est un lieu de travail qui a des règles strictes.

“Le troisième endroit est celui où nous allons pour socialiser – où nous pouvons faire partie de quelque chose avec des amis et où les gens comprennent le nôtre sa propre singularité bizarre », a déclaré le professeur Brand.

Sans surprise, a-t-il dit, le football, le «jeu mondial» unificateur, devrait être un moyen populaire de se rassembler en ligne.

FIFA fait souvent partie des 10 jeux les plus regardés sur Twitch.

Un jeune homme portant un sweat à capuche avec une rue lituanienne en arrière-plan
Justinus espère un jour visiter l’Australie et y rencontrer ses amis.(Livré : Justinus)

En Lituanie, en raison du décalage horaire avec l’Australie, Vernie est souvent en retard et diffuse lorsque Justinus rentre du travail.

“J’aime regarder des streams pendant que je joue”, a déclaré Justinus.

“Je ne dirais pas que c’est solitaire, mais c’est un peu distrayant – certaines personnes écoutent des podcasts, le streaming est un peu comme ça.

“Vous pouvez entendre quelqu’un parler, alors que vous pouvez communiquer par vous-même.

“Si quelqu’un se sent seul en jouant à quelque chose, il peut toujours parler aux streamers, qui répondront.”

Rendre les jeux “juteux”

Mais les parallèles entre regarder des jeux vidéo et regarder le football ou aller dans un pub vont si loin : la grande différence est que les jeux vidéo tirent parti de meilleures façons d’attirer notre attention à mesure que la technologie et notre compréhension du cerveau évoluent.

Kirsten Oberprieler est une experte de Canberra en matière de gamification ou d’application de mécanismes et de conception de jeux pour attirer les utilisateurs.

À mesure que la technologie émerge, il existe de plus en plus d’opportunités de créer ce que nous appelons des expériences juteuses, a-t-elle déclaré.

Une étude de 2017 en Finlande a examiné pourquoi les gens choisissent de regarder les autres jouer à des jeux vidéo et a identifié les motifs mentionnés ci-dessus, tels que l’amélioration des jeux et l’interaction avec d’autres personnes qui pensent la même chose.

Mais la motivation la plus forte était de loin la libération de la tension.

Capture d'écran d'un monde fantastique avec un château et des montagnes lointaines
Les derniers jeux, comme Elden Ring, sont spectaculairement dépaysants et impressionnants.(Livré : FromSoftware)

Les jeux sont conçus pour fournir une plate-forme pour s’échapper et s’écarter de la vie quotidienne, a déclaré le Dr Oberprieler.

“Le danger est que le monde du jeu ou le monde virtuel est à certains égards plus juteux que le monde réel”, a-t-elle déclaré.

Dr. Oberprieler envisage un avenir dans lequel des technologies telles que la réalité virtuelle et augmentée (VR et AR), l’émergence d’énormes métavers en ligne et la gamification des expériences quotidiennes (telles que le travail et l’apprentissage) brouillent la frontière entre le monde du jeu et le “monde réel”. ”. “.

“En tant que designers, nous sommes beaucoup plus intelligents pour créer des expériences intéressantes”, a-t-elle déclaré.

“Le monde du jeu est conçu pour me récompenser à chaque étape, tandis que le monde réel est un peu plus difficile.”

Dans cet esprit, il n’est pas étonnant que les grandes entreprises technologiques aient du mal à acquérir les franchises de jeux vidéo les plus vendues – et les entreprises qui les ont fabriquées.

En janvier, Microsoft a annoncé qu’il rachèterait Activision Blizzard – qui détient Call of Duty – pour 68,7 milliards de dollars (96 milliards de dollars).

L’éditeur Take-Two a acheté le pionnier du jeu social Zynga (des fabricants de jeux comme FarmVille et Words With Friends) pour 18 milliards de dollars.

Et Sony a acheté Bungie – le créateur de Halo – pour 5 milliards de dollars.

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La réaction étonnée des parents qui voient leurs enfants Regarder jeux lui Jeu je peux descendre à un manque de conscience depuis combien de jeux ont changé depuis leurs jours glorieux, lorsque des titres comme Red Alert et Mario Kart régnaient sur les ordinateurs et les consoles.

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